87% dei giochi classici sono fuori catalogo Questo rappresenta un problema per la storia dei videogiochi

11/07/2023

Aurich Lawson

Chiunque abbia un interesse passeggero per i giochi retrò sa che la maggior parte della storia dei videogiochi classici è effettivamente "fuori stampa", con copie legittime limitate a piattaforme hardware defunte e copie fisiche di seconda mano (se sei fortunato). Ora, in uno studio unico nel suo genere, la Video Game History Foundation ha determinato l'intera portata di questo problema, scoprendo che ben l'87% dei giochi rilasciati negli Stati Uniti prima del 2010 non sono più disponibili in commercio.

Questa vasta distesa di giochi fuori stampa non è esattamente "persa", ovviamente; biblioteche, archivi e persino pirati del software hanno contribuito a garantire che i giochi continueranno ad essere accessibili in qualche forma. Ma il VGHF sostiene in modo convincente che la scarsa disponibilità sul mercato di giochi ristampati evidenzia come l'industria dei giochi non stia facendo un lavoro sufficiente per preservare l'accesso alla propria storia.

"L'industria ha fatto un ottimo lavoro ricommercializzando un ampio catalogo di [popular] titoli, ma per la stragrande maggioranza dei giochi non possiamo fare affidamento sul mercato commerciale per risolvere questo problema", ha dichiarato ad Ars Phil Salvador, direttore della libreria VGHF e autore dello studio. "Dobbiamo dare alle biblioteche e agli archivi più strumenti per finisci il lavoro."

Riassunto
  1. Cosa è disponibile?
  2. Perché questo è un problema?

Cosa è disponibile?

Ingrandisci / La disponibilità commerciale dei giochi classici varia notevolmente a seconda dell'era dei giochi classici.

Lo studio VGHF ha analizzato un campione casuale di 1.500 titoli estratti dall'ampio database crowdsourcing di oltre 27.000 giochi di MobyGames rilasciati negli Stati Uniti prima del 2010 (all'incirca quando l'aumento delle versioni digitali e la compatibilità con le versioni precedenti hanno cambiato la moderna equazione dell'accesso continuo). Lo studio ha anche approfondito una manciata di piattaforme classiche, dal Commodore 64 (95,5% dei titoli attualmente fuori catalogo) alla PlayStation 2 (88% fuori catalogo).

Il 13 percento dei giochi legacy che sono attualmente in stampa è paragonabile alla disponibilità di registrazioni musicali molto più vecchie, prima della seconda guerra mondiale (10 percento o meno in stampa), un confronto che Salvador afferma mostra quanto sia indietro il mercato dei giochi questo punteggio. "I videogiochi sono stati storicamente trattati come giocattoli usa e getta", ha detto ad Ars. "L'emulazione dei giochi commerciali è stata sottosviluppata fintanto che i giochi sono falliti legalmente. Stiamo ancora cercando di recuperare il ritardo prendendo sul serio questo mezzo e, sfortunatamente, questi sono gli effetti a lungo termine con cui abbiamo a che fare".

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Al di là dei numeri principali, la disponibilità di giochi legacy varia notevolmente nelle diverse epoche della breve storia del gioco. Un misero 2,6 percento dei giochi rilasciati nel 1984 o prima è in stampa, rispetto al 16,5 percento dei giochi rilasciati da allora.

Ciò riflette il valore di mercato limitato dei giochi più vecchi del settore, che Salvador riconosce come "un po' arcaici e non particolarmente entusiasmanti dal punto di vista commerciale". Ma è anche più probabile che questi titoli di oltre 30 anni interessino ricercatori e sviluppatori di giochi che esaminano le influenze che hanno guidato l'evoluzione del settore nel tempo.

"Non è obbligo degli editori di giochi mantenere i giochi in stampa", ha detto Salvador ad Ars. "Ma significa anche che non dovremmo aspettarci che il mercato commerciale risolva questo problema [of access]."

Perché questo è un problema?

Per un giocatore medio, il fatto che la maggior parte dei giochi classici non sia più in vendita potrebbe non essere una preoccupazione pratica. I gruppi di pirateria hanno fatto di tutto per garantire che interi cataloghi della piattaforma fossero strappati e preservati, con solo poche eccezioni non emulate. A parte questo, molti giochi sono disponibili a un prezzo relativamente basso sul mercato dell'usato (se si dispone di hardware funzionante) o attraverso archivi istituzionali come la Cabrinety Collection della Standford University.

Ingrandisci / Direttore della Biblioteca VGHF Phil Salvador. Per i ricercatori, tuttavia, queste soluzioni sono imperfette. Un professore che assegna agli studenti un gioco da studiare, ad esempio, potrebbe trovare a disagio il proprio dipartimento universitario appoggiandosi all'argomentazione legale del "fair use" che sarebbe necessaria per distribuire una copia pirata. Per questo tipo di ragioni, Salvador riconosce la pirateria nello studio come "spesso l'ultima risorsa e la necessità di uno studio adeguato".

E al di là del mondo accademico, la pirateria non è necessariamente una soluzione di accesso pronta per il mainstream. "Quelli di noi già 'al corrente' sono pronti per la vita. I miei ROM non spariranno mai", Frank Cifaldi, fondatore e direttore esecutivo di VGHF. . "Ma amo la storia dei videogiochi e voglio che sia per tutti, non solo per i nerd esperti di software. Voglio vedere i vecchi giochi ispirare gli strani artisti del futuro".

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Redazione Farantube Italia

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